Pour les armes de contact
Additionner la compétence à la caractéristique adéquate, se qui donne un total sur 100. Faire un jet D100 pour voir si l’attaque est réussie et de combien. Pour parer, ou esquiver, le coup l’adversaire doit faire une réussite équivalente. Si la réussite de l’adversaire est supérieur il prend l’avantage dans le combats se qui lui permet soit d’attaquer, soit de fuir. Pour se qui est de l’impact il se calcul en additionnant l’impact de l’arme avec la force de celui qui l’utilise puis soustraire la protection de celui qui reçois le coup(si il en a une).Chaque coups donné avec une arme fait perdre une quantité d’énergie en fonction de l’arme.
Donc à chaque armes correspond une ou plusieurs caractéristiques minimales(facultatif), un impact, une dépense d’énergie, et surtout une famille(soit tranchant, soit contondant )
Pour se qui est de la perte de point de vie en cas de blessure.
Une fois l’impact calculé, se reporter au tableau des impacts selon la famille de l’arme utilisé.